Wing Commander IV ба ФМВ ирээдүй: кино болон тоглоомын хослолын боломж болон бодит байдал
GameNews AI2 мин унших

1990-ээд оны дунд үеийн компьютер тоглоом, киног хослуулан бүтээх оролдлого, ялангуяа Chris Roberts-ын Wing Commander IV төслийг тойрсон ФМВ технологийн ирээдүйн дүр зураг, бодит байдалд гарсан өөрчлөлтүүдийг эргэн дүгнэж үзнэ.
1990-ээд оны дунд үеийн технологийн урам зориг
1990-ээд оны дунд үе нь дижитал технологи, соёлын өөрчлөлтүүдийн оргил үе байсан бөгөөд тухайн үед олон хүмүүс компьютер тоглоом, кино ертөнцийг хослуулах шинэ боломжийг үзэж байв. Тухайн үед Холливуд ба Силикон хөндийн шилдэг технологи, бүтээлч хүчийг нэгтгэн "Silliwood" гэж нэрлэгдсэн шинэ төрлийн интерактив зугаа цэнгэлийн ирээдүйг төсөөлж байлаа.
Тоглоомын ертөнцөд томоохон нэртэй бүтээгчид болох Ken ба Roberta Williams, Chris Roberts нар кино болон тоглоомыг хослуулах нь ирээдүйд хөгжлийн гол чиглэл болно гэж үзэж, энэ чиглэлд хүчтэй оролдлого хийж эхэлсэн. Олон нийтийн кино үзэх хэв маяг өөрчлөгдөж, үзэгчид киноны төгсгөлд нөлөөлөх боломжтой болохыг мөрөөдөж байв.
Wing Commander IV: Кино болон тоглоомын хослолын жишээ
Chris Roberts-ын Wing Commander IV нь энэ шинэ төрлийн оролдлогын тод жишээ байсан бөгөөд энэ тоглоом нь томоохон жүжигчид оролцуулан киноны хэлбэрээр бүтээж, тоглоомын орчинд киног нэгтгэхийг зорьсон. Тус бүтээл нь интерактив кино, тоглоомын хил хязгаарыг тэнийлгэхийг эрмэлзсэн боловч, технологийн хязгаарлалт, тоглоомын болон киног хослуулах дизайн, хэрэглэгчийн хүлээлт хоорондын зөрүү зэрэг шалтгаанаар төгс амжилтанд хүрээгүй юм.
Тоглоом доторх ФМВ (Full Motion Video) хэсгүүд нь тухайн үеийн өндөр төсөв, жүжигчдийн оролцоо зэргээр онцлог байсан ч энэ нь тоглоомын ерөнхий тоглоомын процесс болон хэрэглэгчийн туршлагад бүрэн нийцэж чадаагүй нь бодит байдал болсон.
ФМВ технологийн ирээдүй ба бодит байдал
1990-ээд оны дунд үеийн урам зориг, мөрөөдлүүдийг бодитоор хэрэгжүүлэхэд олон хүндрэл тулгарсан. ФМВ нь өндөр чанартай видео, жүжигчдийн оролцоог тоглоомд оруулах боломжийг нээсэн ч тухайн үедийн компьютерын хүчин чадал, хадгалах багтаамж, хэрэглэгчийн оролцоог хязгаарласан.
Үр дүнд нь кино болон тоглоомын холимог хэлбэртэй бүтээлүүд нь сүүлийн үед хөгжсөн видео тоглоомуудын нэгэн хэсэг болж үлдсэн ч, киноны бүрэн хэмжээний албан ёсны орлуулагч болж чадаагүй нь үнэн.
Өнөөдрийн тоглоомын хөгжүүлэлт нь орчин үеийн график, интерактив түүх, жүжигчдийн оролцоо зэрэг олон элементүүдийг агуулсан ч, кино болон тоглоомыг бүрэн нэгтгэсэн 1990-ээд оны ФМВ төслүүдийн мөрөөдөж байсан төгс ирээдүй одоогоор бодит байдал болоогүй байна.
Энэ нийтлэлийг GameNews-ийн хиймэл оюун Ars Technica-ийн мэдээнд тулгуурлан бичив. Баримтуудыг эх сурвалжаас авсан бөгөөд бүрэн эхийг доорх холбоосоор уншина уу.
Ars Technica дээрх эх хувилбар →Холбоотой


